Preview

Открытое образование

Расширенный поиск

Возможности технологий виртуальной реальности для разработки игровых приложений

https://doi.org/10.21686/1818-4243-2021-5-31-40

Полный текст:

Аннотация

Стремительное развитие технологий виртуальной и дополненной реальности на сегодняшний день происходит практически во все сферы деятельности. Элементы виртуальной и дополненной реальности используется в таких областях, как образование, медицина, транспорт, игровая сфера, туризм и другие. Активное распространение этих технологий вызывает на рынке труда ИТ-сферы появления особых компетенций и, как следствие, формирование новых профессий.
Многие российские университеты ведут подготовку студентов по ИТ-направлениям подготовки. Профилизация подготовки по разработке приложений виртуальной реальности и компьютерных игр началась последнее время. Обеспечение практических занятий сопровождается конкретными заданиями, что дает возможность студентам совершенствоваться в использовании программного обеспечения и технических устройств.
Актуальность исследования обуславливается современным спросом на использование ИТ-разработчиками новейших технологий в области создания компьютерных игр. Сегодня становятся все популярнее технологии, обеспечивающие погружение игрока в виртуальную реальность. Одной из таких технологий является костюм с нательными датчиками, отслеживающими положение человека в пространстве в реальном времени. Однако, в литературе и в сети интернет достаточно мало реальных описанных проектов.
В данном исследовании рассматривается процесс разработки задания по созданию игрового приложения с использованием технологии виртуальной реальности: костюма с нательными датчиками для обучения студентов.
Материалы и методы исследования. Своевременное выявление потребностей ИТ-рынка в подготовке кадров позволяет образовательным организациям формировать новые учебные программы разного уровня обучения. Такой подход позволяет нацеливать разрабатываемые учебно-методические материалы на использование последних достижений развития исследуемой области. Используя системный подход, в исследовании характеризуются костюмы для виртуальной реальности и датчики для контроля положения в пространстве пользователя. Таким образом целью задания стало обеспечение иммерсивности и удобства взаимодействия игрока и игрового окружения.
На основании материалов по программному обеспечению, датчикам положения в пространстве был применен подход педагогического дизайна и сформирован порядок действий для практического задания, отражающих соответствующие компетенции.
Результаты. Исследование проводилось в рамках лабораторных и практических работ студентов, а также на реальном предприятии. Обучение по новому профилю направления подготовки «Прикладная информатика» полностью оснащено всеми новейшими технологиями в данной области. В результате проведенной работы разработано содержание практического задания.
Совместно со студентами ведутся реальные разработки приложений виртуальной и дополненной реальности. Практически во всех проектах использовался костюм с нательными датчиками. Заключение. В нашем исследовании подробно рассматривается сам процесс разработки приложения с использованием костюма с нательными датчиками для дальнейшего обучения студентов. По результатам может проводится работа на реальных проектах для любой сферы. По материалам исследования планируется выпустить учебное пособие для студентов с профилем Разработка компьютерных игр и виртуальной/дополненной реальности приложений.

Об авторах

Е. В. Романова
МИРЭА – Российский технологический университет
Россия

Елена Владимировна Романова, старший преподаватель

Москва



Л. В. Курзаева
Магнитогорский Государственный Технический Университет им. Г.И. Носова
Россия

Любовь Викторовна Курзаева, к.п.н., доцент

Магнитогорск



Л. З. Давлеткиреева
Магнитогорский Государственный Технический Университет им. Г.И. Носова
Россия

Лилия Зайнитдиновна Давлеткиреева, к.п.н., доцент

Магнитогорск



Т. Б. Новикова
Магнитогорский Государственный Технический Университет им. Г.И. Носова
Россия

Татьяна Борисовна Новикова, к.п.н., доцент

Магнитогорск



Список литературы

1. Смолин А.А., Жданов Д.Д., Потемин И.С. и др. Системы виртуальной, дополненной и смешанной реальности [Электрон. ресурс]. СПб.: НИУ ИТМО, 2018. 59 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/136468.

2. Торн А. Основы анимации в Unity [Электрон. ресурс]. Пер. с англ. Р. Рагимова. М.: ДМК Пресс, 2016. 176 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/ book/73075. (Дата обращения: 10.10.2021).

3. Ларкович С. Н. Справочник UNITY. Кратко, быстро, под рукой [Электрон. ресурс]. СПб.: Наука и Техника, 2020. 288 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/175387.

4. Корнилов, А. В. Unity. Полное руководство [Электрон. ресурс]. СПб.: Наука и Техника, 2020. 432 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/175394 (Дата обращения: 10.10.2021).

5. Ребус Н.А., Романова Е.В., Кан Д.В. Использование игровых механик в обучающих системах // Дистанционные образовательные технологии. Материалы II Всероссийской научно-практической интернет-конференции. 2017. С. 68–74.

6. Джонатан Л. Виртуальная реальность в Unity [Электрон. ресурс]. Пер. с англ. Р.Н. Рагимов. М.: ДМК Пресс, 2016. 316 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/93271.

7. Остроух А.В. Системы искусственного интеллекта [Электрон. ресурс]. СПб.: Лань, 2021. 228 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/176662.

8. Дикинсон К. Оптимизация игр в Unity 5 [Электрон. ресурс]. М.: ДМК Пресс, 2017. 306 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/90109.

9. Гаврилова И.В., Масленникова О.Е. Основы искусственного интеллекта [Электрон. ресурс]. М.: ФЛИНТА, 2019. 283 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/115839.

10. Боровская Е.В., Давыдова Н.А. Основы искусственного интеллекта [Электрон. ресурс]. М.: Лаборатория знаний, 2020. 130 с. Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/151502.

11. Махмутова М.В. Давлеткиреева Л.З. Инновационная модель подготовки ИТ-специалиста в образовательной среде вуза // Современные информационные технологии и ИТ-образование. Сборник избранных трудов VII Международной научно-практической конференции. Под ред. проф. В.А. Сухомлина. М.: ИНТУИТ.РУ, 2012. 1050 с.

12. Чусавитина Г.Н., Давлеткиреева Л.З. Анализ и установление уровня зрелости информационной инфраструктуры организации для управления непрерывностью бизнеса // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2012. № 8. С. 529-544.

13. Mike Walker. Hype Cycle for Emerging Technologies, Gartner Group, 2017. // Virtual Expertise аt Real Disposal. Metals & Mining. 2009. № 3. С. 100-114. Режим доступа: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/toptrends-in-the-gartner-hype-cycle-for-emergingtechnologies-2017/.

14. Shahyar Ziaei. Virtual rolling mills: bar and structural mill design and optimization using computer simulations // AISE Steel Technology, 2000.

15. Turan Z., Meral E., Sahin I. F. The impact of mobile augmented reality in geography education: achievements, cognitive loads and views of university students // Journal of Geography in Higher Education. 2018. Т. 42. № 3. С. 427–441. DOI: 10.1080/03 098 265.2018.1 455 174.

16. Анализ рынка виртуальной реальности [Электрон. ресурс]. Режим доступа: www.vc.ru/flood/13837-vr-use.

17. Возможности «Microsoft Visual Studio 2017 [Электрон. ресурс]. Режим доступа: docs.microsoft.com/ruru/visualstudio/ide/whats-newin-visual-studio.

18. Информационное агентство «cnews» [Электрон. ресурс]. Режим доступа: www.cnews.ru/news/top/2017-12-20_vlasti_rossii_sobralis_vnedrit_virtualnuyu.

19. Официальный сайт Министерства образования и науки РФ: приоритетный проект «Вузы как центры пространства создания инноваций» [Электрон. ресурс]. Режим доступа: https://минобрнауки.рф/проекты/вузы-центры-инноваций.

20. Руководство «Unity3D» [Электрон. ресурс]. Режим доступа: docs.unity3d.com/ru/ current/Manual/UnityManual.

21. Что такое гироскоп в смартфоне и зачем он нужен? [Электрон. ресурс]. Режим доступа: https://hobbyits.com/chto-takoe-giroskop-vsmartfone-i-zachem-on-nuzhen/.


Для цитирования:


Романова Е.В., Курзаева Л.В., Давлеткиреева Л.З., Новикова Т.Б. Возможности технологий виртуальной реальности для разработки игровых приложений. Открытое образование. 2021;25(5):31-40. https://doi.org/10.21686/1818-4243-2021-5-31-40

For citation:


Romanova E.V., Kurzaeva L.V., Davletkireeva L.Z., Novikova T.B. Possibilities of Virtual Reality Technologies for the Development of Gaming Applications. Open Education. 2021;25(5):31-40. (In Russ.) https://doi.org/10.21686/1818-4243-2021-5-31-40

Просмотров: 46


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1818-4243 (Print)
ISSN 2079-5939 (Online)